Ex Machina  Ex Machina: Дизайн для думающих
Последнее обновление 12.11.02  
 
Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 

Славословие шаблону

Труднее всего рисовать логотипы, с грустью говорил мне старший коллега, их, продолжал он, оченно трудно утвердить. Прямо скажем, давным-давно никто уже не делает логотипы с сюжетом, по которым сразу видно, что фирма делает космобластеры, что гендиректора зовут Фёдор Никанорович и что этот Фёдор Никанорович, поц несчастный, очень любит маленькие (круглые меховые) шапочки.

Я соглашался. Действительно, работа дурная. Рисуешь 15 хороших логотипов (из сотни действительно нарисованных), а заказчик в результате получает значок с распяленным на кресте глобусом.

Теперь же, пожалуй, не соглашусь. Труднее всего делать шаблон. Точнее, труднее всего сделать хороший шаблон. Потому, что думать приходится очень интенсивно, отчего голова плавится и происходят всякие иные явления.

Думать же приходится потому, что создание хорошего шаблона требует от адепта таких дальних странствий среди вершин, что от отсутствия кислорода сводит скулы, а от горнего холода под носом появляются сосульки.

Но пока отвлечемся и поговорим о старинной детской игре в чёт и нечет.

Правила игры очень просты. Первый игрок зажимает в кулаке несколько камешков, второй же должен угадать, чётное число камешков или нет. Если угадал, значит, выиграл раунд.

Легко догадаться, что первый раунд всегда скучен. Определить число камешков не представляется возможным. Со вторым раундом все становится интереснее.

Так, думает отгадывающий, в прошлый раз число было четным. Противник мой глуповат, так что можно быть уверенным, что он подготовил мне ловушку и теперь число нечетное.

И выигрывает. Начинается следующий раунд.

Теперь, думает отгадывающий, ему пришлось поумнеть. Он уже понял, что я его раскусил, так что теперь опять нечетное число. Он думает, что он самый умный и что его аналитическо-вестибулярный аппарат есть само совершенство. Так что скажу-ка я, что число нечетное. С другой стороны, возможно, он и вправду несколько поумнел с начала игры. Ишь, как хитро улыбается. Пожалуй, он всё-таки поумнел и взял четное число. Итак, я говорю четное.

И выигрывает.

Так вот, можно сказать, что когда появляется мысль, начинающаяся со слов "с другой стороны", происходит смена уровней абстракции. Зачастую, искомое значение в результате раздумий оказывается совсем иным, нежели казалось в начале. В моем примере значение оборачивается своей противоположностью при каждой смене уровня. Это нормально. В жизни так случается.

В случае же разработки шаблона при нулевом уровне абстрагирования шаблон получается заточен под текущий контент — в имеющемся тексте ищется, например, самый длинный заголовок, после чего под него создаётся стиль, а все остальные заголовки устанавливаются этим стилем. Отчего короткие заголовки кажутся висящими в пустоте (или наоборот не видны). На первом уровне абстракции создаются разные стили для заголовков разной длины. А уж на втором создается один стиль, в котором любой заголовок смотрится хорошо, даже если он состоит из одного слова на 130 литер (в Голландии, кажется, есть деревушка с названием такой длины).

Проблема заключается в том, что сделать шаблон второго уровня безгранично сложно — чтобы вместить бесконечное количество воды, бочка, надо думать, должна быть безграничных размеров.

Единственным же способом развить и поддерживать свою способность создавать шаблоны второго и выше уровней является, как обычно, постоянная практика и перманентное размышление о судьбах своих работ.

Тут есть еще некоторая тонкость. Менять уровни абстракции на ходу невозможно. Невозможно долгое время делать, как получится, а затем внезапно сделать Совершенный Шаблон. Разве что случайно. От этого упорному дизайнеру всю жизнь приходится создавать шаблоны, а потом использовать эти шаблоны по одному разу. Самое неприятное в этом не то, что так работать дольше, чем обычно. Плохо и то, что иногда и результат во многом хуже, чем при системе "как получится" (на самом деле всегда лучше, но достоинства обычно сразу не видны).

Но зато готовность встретить Великую Работу тоже немало стоит.

Версия 1. Последнее обновление этого документа: 23.07.00

Дизайн для думающих

Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 
Как я стал дизайнером
История о том, как я стал дизайнером, рассказанная с большим количеством лемм и аксиом
От любви к побрякушкам до апологии импотенции
Разоблачение вредного дуромыслия
Что такое дизайн
Попытка формализации понятия дизайна
Тяжелая наследственность Всемирной Паутины
Интернет чуть было не лопнул. И вот почему...
Борьба с одиночеством
Найти партнера для беседы иногда труднее, чем найти партнера для...
Славословие шаблону
Умение сделать хороший шаблон есть высшее достижение дизайнера
Воздействие цвета на человека и его психику
Люди в черном - дураки или негодяи?
..., обдумывающему житье
Несколько советов начинающему дизайнеру
Не могу заткнуться!
О том как я доказывал, что провидец Колпиков не дизайнер, о том, что думает об этом сам провидец, о том, что думают о нашем споре недизайнеры и, наконец, что я вынес из этого случая
Каждый дизайнер желает...
Думай, говорю я дизайнеру. Черта с два, отвечает тот мне
Мой первый чеклист
О том, почему чеклист есть вещь хорошая и о том, как я это узнал
Похвала скромности
Скромность в дизайне не всегда является недостатком. Иногда это величайшее достоинство
Разнокалиберные советы
О вреде красоты и о целевой аудитории
Не оставляй на высоте!
При раскопках в Магаданской городской типографии были обнаружены неопровержимые доказательства того, что в области изобретения "эстетики грязных апрошей и garbage" мы впереди планеты всей
Первый шаг на пути к дизайну
Что и как надо преодолеть, чтобы стать дизайнером
Обучаю играть на гитаре цифровым методом
Месяцев семь назад начался народный хай про цифровую фотографию. Чуть ли не в каждом журнале появляются статьи со сравнительными анализами камер, которые даже не утверждают, что цифровая фотография есть хорошо, но подразумевают это. На самом деле они врут, правда невольно
Враги хорошего дизайна
Существует простая, непротиворечивая и эффективная система, позволяющая не только объяснить неудачи многих дизайнерских проектов, но и увеличить успешность проектов будущих.
 

Об этом сайте | © Влад В. Головач E-mail deus@exmachina.ru