Ex Machina  Ex Machina: Дизайн для думающих
Последнее обновление 12.11.02  
 
Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 

Похвала незаметности

В этом тексте я надеюсь описать некоторые вопросы создания удобных для пользователя сайтов. Я постараюсь не затрагивать какой бы то ни было эстетики, так что для сугубо графиков эта статья не предназначена. Эта статья про интерфейс.

Итак, нам нужно определить, что такое хороший интерфейс. Можно сказать, что при наличии хорошего интерфейса пользователь достигает своей цели с минимальными затратами сил и времени, получая эстетическое наслаждение от красот дизайна. Но мне больше нравится другая формулировка: интерфейс хорош тогда, когда пользователь достигает своей цели с минимальными затратами сил и времени, этот интерфейс вовсе не замечая. Мне кажется, что информация, доступу к которой служит интерфейс, важнее этого доступа, т.е. интерфейса. Т.е. красивый, но неудобный интерфейс хуже некрасивого, но удобного. Итак, я знаю два способа сделать интерфейс более удобным.

Некоторая проблема заключается в том, что дизайн должен быть приятен для глаз. Но любая картинка через некоторое время начинает утомлять — если только она не серенькая и незаметная (в этом случае глаз приучается ее не замечать). Соответственно есть дилемма — делать интерфейс красивым, но утомляющим, или незаметным, но не утомляющим. В качестве примера можно привести Микрософтовскую энциклопедию Encarta. Её версия 97 года была сказочно красива — собственно говоря, я в жизни ничего более приятственного не видел. А потом настал год 1998, вышла новая версия. Я её купил, посмотрел — скучно-с, господа. Все коричневое, ничего решительно не двигается. Но что характерно — с 97-ой версией я больше часа не мог работать, уставал, а с новой однажды просидел сиднем пять часов и встал потом свежий и просветлённый. Вот так то.

Так что надо решать, какой интерфейс делать — применительно к Web это значит — выбрать либо интерфейс и дизайн, побуждающий случайного пользователя (читателя) задержаться, либо интерфейс и дизайн, не мешающие пользователю получать необходимую информацию. С моей точки зрения, дилемма не слишком сложна. Надо просто подсчитать время, которое среднестатистический пользователь пробудет на вашем сайте, и, если оно больше N минут, вам вне всякого сомнения надо выбрать скромный вариант (сделав первую страницу красивенькой). Число N для меня равно примерно 15 минутам.

Таким образом, вы убьете двух зайцев — при этом серфер привлечется первой страницей, а осмысленно действующий пользователь не будет обижен. Человеку же, пришедшему по ссылке из поисковой машины, вообще плевать на красоту — он ищет информацию и только.

Есть ещё один аргумент в пользу ненавязчивости. Понятно, что создать абсолютно красивый дизайн невозможно. Под выражением "абсолютно красивый дизайн" я понимаю дизайн, нравящийся всем (эстетически). У всех свои вкусы. Так что серенький (подчеркиваю — не некрасивый, но малозаметный) дизайн имеет одно существенное достоинство — он нейтрален и ни для кого не противен.

Я вовсе не агитирую за скромность. Если вы делаете сайт для дизайн-бюро, вам скромность ни к чему. Но если вы делаете корпоративный сайт, который обычно обшаривается очень плотно, лучше подумать о некоторой ненавязчивости.

Но это только часть решения задачи незаметного интерфейса. Есть и другая часть — ассоциативная понятность.

Лично мне не нравится господствующий термин "интуитивная понятность". Если исходить из аксиомы, гласящей, что пользователь не просто дурак, а дурак круглый, ожидать от него наличия интуиции бесполезно. Можно рассчитывать только на появление каких-либо ассоциаций.

Так что термин "ассоциативная понятность" нравится мне гораздо больше.

Проблема заключается в том, что для пользователя сайт — просто окно с постоянно меняющимся содержимым. Соответственно WEB-дизайнер имеет гораздо меньше возможностей, чем, скажем, дизайнер интерфейса операционной системы. Он не может, например, контролировать открытие и закрытие диалоговых окон, drag-n-drop вообще отсутствует (на самом деле все это возможно, но с сильной головной болью — своей и пользователя). А раз возможностей меньше — меньше и выбор возможных ассоциаций.

Если перечислять наиболее часто используемые ассоциативные модели, становится ясно, что выбор не слишком велик. В операционных системах наиболее часто используется метафора рабочего стола (Windows, Mac OS и т.д.), в большинстве интерфейсов Unix — конторский шкаф. PageMaker тщательно имитирует монтажный верстак. Но программ, которые вообще не имеют ассоциативной модели интерфейса, гораздо больше. К примеру, ни Word, ни Excel не имитируют что либо более привычное. Но зато Word очень похож на WordPerfect и WordPro. И наоборот. Рано или поздно наступает момент, когда рассчитывать на чайника бесполезно. Человек с трудом может научиться в полной мере пользоваться WordPerfect — но опытный пользователь WordPro освоит его без особых проблем.

Из предыдущего абзаца следует простой вывод — не изобретайте велосипед. Рассчитывайте прежде всего на подготовленного пользователя. Узнайте, что он уже умеет. Сделайте так же.

Я вовсе не выступаю за плагиат. Тем более, что если вы там же расположите ту же по смыслу кнопку. Никто на вас не обидится. Но пользователю в голову не будет лезть фраза из детского кинофильма — "где же у него кнопка". А это уже хорошо. Вот другой пример. На многих сайтах есть каталог downloads. Я знаю трёх человек, которые в соответствующей ситуации первым делом проверяют его наличие, игнорируя WEB-интерфейс. Почему бы вам не иметь такое же название своего каталога?

Фактически это как с операционными системами. Если в окне вашей программы используется стандартная кнопка Ok, никто и не подумает, что вы плагиатор. Вы и сами не подумаете.

Версия 1. Последнее обновление этого документа: 20.03.00

Дизайн для думающих

Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 
Как я стал дизайнером
История о том, как я стал дизайнером, рассказанная с большим количеством лемм и аксиом
От любви к побрякушкам до апологии импотенции
Разоблачение вредного дуромыслия
Что такое дизайн
Попытка формализации понятия дизайна
Тяжелая наследственность Всемирной Паутины
Интернет чуть было не лопнул. И вот почему...
Борьба с одиночеством
Найти партнера для беседы иногда труднее, чем найти партнера для...
Славословие шаблону
Умение сделать хороший шаблон есть высшее достижение дизайнера
Воздействие цвета на человека и его психику
Люди в черном - дураки или негодяи?
..., обдумывающему житье
Несколько советов начинающему дизайнеру
Не могу заткнуться!
О том как я доказывал, что провидец Колпиков не дизайнер, о том, что думает об этом сам провидец, о том, что думают о нашем споре недизайнеры и, наконец, что я вынес из этого случая
Каждый дизайнер желает...
Думай, говорю я дизайнеру. Черта с два, отвечает тот мне
Мой первый чеклист
О том, почему чеклист есть вещь хорошая и о том, как я это узнал
Похвала скромности
Скромность в дизайне не всегда является недостатком. Иногда это величайшее достоинство
Разнокалиберные советы
О вреде красоты и о целевой аудитории
Не оставляй на высоте!
При раскопках в Магаданской городской типографии были обнаружены неопровержимые доказательства того, что в области изобретения "эстетики грязных апрошей и garbage" мы впереди планеты всей
Первый шаг на пути к дизайну
Что и как надо преодолеть, чтобы стать дизайнером
Обучаю играть на гитаре цифровым методом
Месяцев семь назад начался народный хай про цифровую фотографию. Чуть ли не в каждом журнале появляются статьи со сравнительными анализами камер, которые даже не утверждают, что цифровая фотография есть хорошо, но подразумевают это. На самом деле они врут, правда невольно
Враги хорошего дизайна
Существует простая, непротиворечивая и эффективная система, позволяющая не только объяснить неудачи многих дизайнерских проектов, но и увеличить успешность проектов будущих.
 

Об этом сайте | © Влад В. Головач E-mail deus@exmachina.ru