Ex Machina  Ex Machina: Дизайн для думающих
Последнее обновление 12.11.02  
 
Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 

Пять правил интерфейса Веб-сайта

Веб сайты существуют для посетителей. Посетители приходят на них ради нужной информации. Смогут ли они ее получить, зависит только от интерфейса.

Определить хороший интерфейс можно как комплекс методов и решений, позволяющий пользователю достичь своих целей с минимальными затратами сил и времени. Изучив интерфейсы современных Веб-сайтов, можно смело сказать, что они варьируются от совершенно ужасных до едва приемлемых.

Само это определение не позволяет указать точно, насколько интерфейс Интернета плох. Качество интерфейса на двух одинаковых сайтах может различаться в зависимости от целей посетителей.

Числа

58% пользователей Интернет совершают две или больше навигационные ошибки в поиске каждого фрагмента нужной им информации (Форсайт и др., 1996). 66.8% пользователей считают самой большой проблемой Интернет невозможность найти нужную информацию (GVU, 1998). Исследования Я. Нильсена (1998) показывают, что пользователи не способны найти нужную им информацию в 42% случаев. Частично это происходит потому, что люди просто ее не видят: примерно 8 процентов мужчин страдают той или иной формой дальтонизма, а в 42% случаев пользователи не рассматривают (смотрят, но не видят) графику (Бенвей и Лэйн, 1998). И это еще не все…

Хорошим примером здесь могут служить электронные магазины. Можно быть уверенным, что человек, посетив такой магазин, просмотрев данные и поместив несколько товаров в свою корзину, хочет их купить. Так вот, по неофициальным данным, на сайте Amazon.com процент пользователей, отключившихся от сервера на стадии ввода своих данных и подтверждения сделки, превышает треть. А ведь это еще не все потери — многие посетители, будучи не в силах найти нужный товар, ушли на другой сайт еще раньше. Правда, пример этот не совсем характерный, поскольку над интерфейсом Amazon.com работают несколько десятков специалистов. Над интерфейсом обычного Веб-проекта работают в лучшем случае менеджер или программист.

У такого положения вещей есть объективные причины. Во-первых, сама технология молода. Во-вторых, потребность в качественном интерфейсе осознается владельцами Веб-сайтов достаточно редко. Да и в этом случае заказчикам интерфейс кажется чем-то эфемерным, возникающим самопроизвольно ("как, вам нужно на эту работу целых пять дней?!"). В третьих, сказывается банальная нехватка специалистов.

Краткая история компьютерного интерфейса

Вопреки распространенному мнению, графический интерфейс пользователя изобрели не в фирме Apple. Собственно говоря, лучше не пользоваться термином "графический интерфейс", поскольку интерфейс может быть каким угодно. Главное, чтобы он позволял пользователю явно манипулировать объектами (а не набирать с клавиатуры сакральные команды). Но пойдем по порядку.

Первым полноценным интерфейсом пользователя обладала система Sketchpad, разработанная Иваном Сазерлендом в качестве докторской диссертации в Массачусетском Технологическом институте (1963). Sketchpad был первой системой, позволявшей пользователю изменять, перемещать и удалять нарисованные объекты с помощью светового пера (которое было изобретено в 1954 году). К 1977 году Аллан Кей окончательно сформулировал принципы того, что теперь называется WYSIWYG. Примечательно, что работа Кея описывала гипотетический компьютер, более всего напоминающий современный Palm.

В 1965 году Дуглас Енгельбарт из Стандфордской исследовательской лаборатории изобрел мышь. Проект был направлен на разработку дешевой замены светового пера, от которого чрезвычайно уставали руки. В том же году им были созданы многооконный интерфейс и выпадающие меню. В 1966 году Енгельбарт продемонстрировал свои изобретения на отчетной конференции ARPA. По тем временам демонстрация была потрясающей — изображение с экрана компьютера, который находился за 180 километров от конференц-зала, проецировалось на стену. Все, находившиеся в зале, утверждали потом, что это было самым большим потрясением в их жизни. Фактически, именно этот день и можно считать началом широкого изучения интерфейса. До этого времени исследования проводились отдельными учеными.

В дальнейшем основным центром разработок стал Xerox PARC. Именно там все предыдущие изобретения были сведены вместе в первый коммерческий продукт — Xerox Star (1981). Созданию этого компьютера предшествовала огромная исследовательская работа. Хотя было известно, что должно быть в интерфейсе, было совершенно непонятно, как интерфейс должен работать. Компьютер не имел никакого успеха на рынке — с момента нажатия кнопки Help и до появления соответствующего окна проходило не менее пяти минут. Но свою историческую роль он выполнил: его увидел Стив Джобс, к тому времени ставший миллионером на продаже компьютеров Apple I и Apple II. Джобс был потрясен увиденным — Xerox Star был первым в истории компьютером, на котором мог работать кто угодно.

Джобс немедленно переманил к себе Джеффа Раскина — ведущего разработчика Xerox Star — и выдал тому денег на разработку собственного компьютера. Уже в следующем году компьютер (Apple Lisa) был создан, но провалился точно так же, как и Xerox Star. Причины были те же — он медленно работал и был слишком дорог. Однако Джобс не впал в отчаяние и дал денег на разработку второго компьютера — Macintosh (1984).

Второй компьютер отличался от первого худшим интерфейсом — чтобы повысить быстродействие, Джобс вырезал большинство функций. Но компьютер благодаря этому стал дешевле и обрел популярность. Раскин, не вынеся этого урезания, рассорился с Джобсом и уволился. С того времени ничего принципиально нового в интерфейсе изобретено не было.

Молодость технологии является самой большой проблемой. При создании обычной программы, например, для Windows, программисту в большинстве случаев не нужно придумывать новые интерфейсные элементы — операционная система сама по себе содержит огромное их количество. Благодаря этому изобилию, программы с плохим интерфейсом встречаются сравнительно редко. В случае же с Веб, где все нужно делать с нуля, скверные сайты попадаются постоянно. Однако приблизиться к идеалу вполне реально.

В создании хорошего интерфейса нет ничего сложного и сакрального. Абсолютного большинства проблем можно избежать, соблюдая всего пять простых правил. А вот для решения оставшихся вопросов понадобятся специалисты.

Правило 1. Не стремитесь к оригинальности

Печально, но факт — последние Великие Открытия в области интерфейса произошли в начале восьмидесятых годов. С тех пор в этой науке ничего особенно важного не произошло. Судя по всему, такое положение вещей сохранится до тех пор, пока на место клавиатур, мышей и двухмерных мониторов не придет нечто совершенно новое.

В таких условиях пытаться сделать что-либо оригинальное с интерфейсом, по меньшей мере, нерентабельно. Нестандартный интерфейс посетителям придется осваивать — с их точки зрения, совершенно без пользы. Это слишком большая цена за возможность пользования сайтом. Часть посетителей просто уйдет, не желая платить своим временем за самовыражение дизайнера.

Оригинальной пепельницей, как известно, является пепельница для некурящих. Подставьте вместо слова "пепельница" слово "интерфейс" и посмотрите на результат...

Правило 2. Изучайте цели посетителей

Как уже было сказано, хороший интерфейс отличается от плохого именно тем, что удовлетворяет цели пользователей.

Определить реальные цели посетителей достаточно трудно: опросы по многим причинам не помогают, а статистика сервера не дает необходимых результатов. Единственным работающим решением является планирование. Раз нельзя узнать, что нужно людям, можно зайти с другой стороны — создать сайт, заранее рассчитывая на определенные цели посетителей. Этот метод хорош, но существует опасность выбора не интересных аудитории целей. Тогда сайт придется полностью переделывать.

В действительности, планирование не всегда позволяет узнать все необходимое. Но, комбинируя его с анализом работающего сайта, можно получить достаточный объем информации.

Правило 3. Не усложняйте систему

С одной стороны, чем больше функций у сайта, тем лучше. С другой — принципиально невозможно создать систему равно удобную и функциональную. Большинство предметов реального мира способно выполнять строго определенные задачи: микроскоп позволяет рассмотреть мелкие предметы, но плохо приспособлен для забивания гвоздей. Швейцарский нож с огромным количеством разных инструментов в одной рукоятке до сих пор не вытеснил ножи обычные (каждый, кто ломал ноготь, пытаясь вытянуть нужное лезвие, охотно с этим утверждением согласится).

Добавляя очередную новую возможность, всегда спрашивайте себя, скольким посетителям она пригодится. Ведь остальным она, по всей видимости, только навредит.

Не стоит доверять программистам выбор функциональности сайта. У них из-за специфики задач существует большая проблема: некоторые функции получаются легко, некоторые же, наоборот, требуют огромной работы. При этом никто, кроме программистов, не способен сказать, какая именно функция обойдется даром, а какая — нет. В результате легко впасть в соблазн навешивать на сайт все легко доступные функции, "компенсируя" ими отсутствие более сложных. Возможно, что посетителям нужны именно простые для программирования вещи. А возможно, что и нет. В любом случае, конфликт интересов нежелателен.

Таким образом, если требуется система с большим количеством функций, гораздо правильнее создать несколько специализированных сайтов, нежели один большой.

Правило 4. Не решайте интерфейсом посторонних задач

Каждый владелец сайта поначалу искренне верит, что все пользователи, пришедшие на его сайт, прочитают весь текст и посмотрят все изображения. Довольно скоро эта уверенность пропадает, разбиваясь об отчет сервера, где зеленым по красному написано, что пользователи, загрузив титульную страницу, покидают сайт навсегда.

Итак, остается робкая надежда, что можно хотя бы управлять чтением посетителей. Так, например, кнопка "О компании" попадает в начало основного навигационного меню. А это неправильно. Безусловно, есть те, кто хочет узнать о компании все. Но их меньшинство. Получается, что ради пяти процентов посетителей и владельца сайта, оставшиеся девяносто пять процентов при каждом обращении к навигации должны видеть этот пункт, чтобы его проигнорировать. Исходя из предположения, что среднестатистический посетитель читает на сайте десять страниц, слова "О компании" он увидит десять раз. Без всякой пользы для себя. Единственным следствием такого расположения кнопки будет негативное отношение к компании, выраженное в принципиальной установке никогда эту страницу не читать.

Правило 5. Определитесь, какой ресурс вы создаете

Добиться единства понятности и эффективности интерфейса практически невозможно. Чаще всего это и не нужно. Есть два типа сайтов: регулярно и редко посещаемые. Потребности пользователей сайтов разных типов существенно различаются.

Интерфейс регулярно посещаемых сайтов должен быть оптимизирован для достижения максимальной эффективности использования. Здесь вполне можно жертвовать понятностью, в ограниченных, разумеется, пределах. Все равно посетители через некоторое время научатся им пользоваться. Интерфейс редко посещаемых сайтов может быть неудобным и неэффективным - важно, чтобы он был простым для немедленного понимания.


И, наконец, главное. Самый надежный способ создать хороший интерфейс — тестирование. В этом нет ничего пугающего. Составьте список из нескольких заданий (например, "Зарегистрируйтесь на сайте" или "Найдите информацию об ХХХ") и попросите кого-нибудь воспользоваться сайтом. После чего выслушайте пожелания и исправьте просчеты. За один проход (при тестировании на двух пользователях) удается избавиться примерно от 80% ошибок. Даже идеальный интерфейс не спасет никому не интересный сайт. Но, с другой стороны, нужный сайт не сможет достичь популярности, если полезную информацию на нем невозможно найти.

Примечание: опубликовано в журнале Паблиш нумер 6/2000. Поэтому прошу прощения за череcчур академический стиль изложения и за упоминания вещей, кажущихся при чтении с экрана очевидными. Статья в журнале лучше, чем здесь, поскольку с картинками.

Версия 1. Последнее обновление этого документа: 20.03.00

Дизайн для думающих

Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 
Пять правил интерфейса Веб-сайта
Они не панацея, но пользы принесут множество.
Сад расходящихся посетителей
Почему интерфейс так важен, папа? Он увеличивает продажи, сынок.
Код, чистый как слеза
Про то, как написать правильный и во всех отношениях HTML-код.
Контрольный список Веб-интерфейса
Контрольный список Веб-интерфейса: правила, которых нужно придерживаться, чтобы сделать хороший сайт.
Про активный элемент навигационных панелей
Как выделить активный элемент? Кратко говоря — слабо.
О навигационной роли адреса
URL есть не только адрес, но также и важный индикатор.
Разнокалиберные советы
Про Веб, разумеется.
 

Об этом сайте | © Влад В. Головач E-mail deus@exmachina.ru