Ex Machina  Ex Machina: Дизайн для думающих
Последнее обновление 12.11.02  
 
Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 

Критерии оценки эффективности интерактивных визуальных элементов

В интерактивном процессе используются 2 типа визуальных элементов, а именно кнопки и индикаторы. Существенной разницы между ними нет, нужно только передать разницу между ними (случаев, когда кнопка является также индикатором, следует, по возможности, избегать).

Существуют два основных критерия оценки эффективности интерактивного визуального элемента, это:

Качество/скорость восприятия элемента

При прочих равных, элемент, назначение которого трудно воспринять, не может квалифицироваться как удовлетворяющий требованиям интерактивности. Проблемы восприятия проявляются тремя способами: либо восприятие назначения элемента занимает избыточное время (более половины секунды), либо значение не воспринимается вообще, либо, что хуже всего, значение воспринимается неправильно. Применительно к Web, можно утверждать, что элемент, восприятие которого замедлено, не будет воспринят вообще, за исключением тех случаев, когда у пользователя есть действительно сильная мотивация (пользователи склонны пропускать все, что с первого взгляда не кажется им интересным или нужным).

Причинами ухудшения восприятия элемента являются:

  1. Ошибочно выбранный визуальный сюжет элемента. Некоторые понятия могут быть выражены простыми сюжетами (характерный пример — изображение принтера = печать), некоторые же выражаются сюжетами сложными либо многозначными (характерный пример — лупа = изменение масштаба либо поиск). В большинстве случаев эта проблема имеет наименьший приоритет, так как рисование сложных сюжетов вообще не практикуется. Некоторые понятия имеют однозначные визуальные репрезентации только для какой-либо одной аудитории, так что если эта аудитория является целевой, необходимо проверять качество восприятия символа на представителях именно этой аудитории (понятность или непонятность сюжета для всех остальных в таких случаях не может служить индикатором эффективности).
  2. Нестандартно выбранный сюжет элемента или реализация сюжета. Пиктограмма дома в Web исторически обозначает переход на титульную страницу сайта. Благодаря этому пользователю не нужно проявлять излишнюю мыслительную активность при определении значении такого элемента (вообще говоря, человеческий мозг наиболее успешно решает задачи, метод решения которых основан на проведении аналогии). Таким образом, чем стандартнее сюжет, тем выше скорость его восприятия. Важна также стандартность реализации выбранного сюжета, например, я однажды видел пиктограмму перехода на титульную страницу, выполненную как изображение избушки на курьих ножках (с одной стороны, это всё-таки дом, с другой стороны — дом нестандартный). В таких условиях наилучшим методом выбора сюжета является поиск репрезентации, привычной целевой аудитории. Источниками стандартных сюжетов/реализаций являются (отсортированы по степени знакомства с ними пользователей): операционная система, системы конкурентов, среда. Таким образом, сюжет, взятый из операционной системы всегда оптимален (поскольку наиболее знаком).
  3. Избыточная детализация сюжета. Объекты реального мира перегружены мелкими деталями. Перенос этих деталей в сюжет символа неоправдан — в реальном мире эти детали нужны (придают объекту уникальность), а на пиктограмме лишь отвлекают внимание и тем самым замедляют распознавание. Более того, скорость восприятия чистых абстракций чаще всего выше скорости восприятия даже максимально упрощенных символов, т.е. символ человеческого лица, нарисованный по принципу "круг, две точки и две черточки" воспринимается быстрее и легче, нежели тот же символ, нарисованный, например, в стилистике комиксов.

Физическая реализация элемента

Любой элемент, предназначенный для совершения каких либо действий над ним (кнопка, переключатель и т.п.), согласно закону Фитса должен быть достаточно большим физически.

Между кнопками необходимо выдерживать пустое пространство, чтобы избежать случайного нажатия посторонней кнопки. По той же причине лучше сигнализировать о попадании курсора в область элемента видом этого элемента (с другой стороны, если при этом меняется курсор, как он меняется, например, при подведении к гиперссылке, дополнительная индикация не обязательна).

Выпуклость является единственным способом показа элементом своей "кнопочности", т.е. того, что элемент можно нажать. Соответственно, в однократно используемых системах кнопки делать выпуклыми необходимо, в часто же используемых — желательно.

Понятно, что все сюжеты/реализации визуальных элементов в системе должны быть выдержаны стилистически. Помимо этого необходимо визуально разделять кнопки, индикаторы и надписи просто.

Пример.*

В данном примере элементы никак не разграничены по функциям: кнопки Site Map и Help выполнены не как остальные кнопки, но как надписи. В результате многие пользователи либо будут безуспешно нажимать псевдокнопку Quotes, либо никогда не нажмут кнопки Site Map и Help.

*Пример был взят мною без разрешения на сайте Joel on Software. Не то что бы мне было лень пример другой искать, но уж больно этот пример хорош...

Версия 1. Последнее обновление этого документа: 16.07.00

Дизайн для думающих

Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 
Пламя Тёмной звезды
Почему качество большинства интерфейсов варьируется от ужасного до чудовищного
Критерии оценки эффективности интерактивных визуальных элементов
У программистов есть слово КОНТРОЛ. Здесь описываются качества хорошего контрола
Две простые мысли
О гипертекстовых ссылках и навигационных панелях снизу
Интуитивно понятный или уже знакомый
Журналы заполнены словами про интуитивную понятность интерфейса. Это бред.
Судьи кто?
Немного о тестировании сайтов
Отечественные юзабилисты
Как не только прочесть, но и увидеть отечественный юзабилизм
Важность эргономики, рассказанная Сьюзан Дрей
Про то, зачем нужен хороший пользовательский интерфейс. Статья с цифрами, что редко бывает.
Тео Мандел. Разработка пользовательского интерфейса
Я ругаю вторую книгу про интерфейс на русском языке. Стыдно, а что поделать.
Юноше, обдумывающему житье-II. Проблемы юзабилити в России
Почему разработка интерфейсов в России отнюдь не сладкий сон
 

Об этом сайте | © Влад В. Головач E-mail deus@exmachina.ru